En 2018, Deep Silver realizó una gira isla muerta 2 a su desarrollador interno Dambuster Studios (Homefront: The Revolution) para completarlo. James Worrall luego se convirtió en el director creativo de DI2, lo que significa que estuvo entre las personas que lograron completar el juego.
Los primeros créditos de Worrall son como diseñador y escritor de la serie Grand Theft Auto, desde GTA3 hasta San Andreas. También ha trabajado en roles similares para juegos como Aliens vs Predator, Driver: San Francisco, Forza Horizon y The Crew.
Tuve la oportunidad de hablar con Worrall a través de Zoom para discutir los detalles del próximo Dead Island 2, que involucra su ficticio «Hell.A», su uso del humor en lugar del horror y las diferencias entre DI2 y sus predecesores.
La siguiente transcripción ha sido editada para mayor claridad y para omitir spoilers. También probé el juego, y no es lo que esperaba.
—
Thomas Wilde (GS): Descubrir que Dambuster es un estudio británico me da más sentido del humor más oscuro del juego. Una de las primeras cosas que vi en Dead Island 2 fue el lema en el costado de los autobuses de la ciudad: «Te llevaremos a tu Destino final.»
James Worrall (JW): Hay mucho. Ponemos mucho esfuerzo en construir el mundo. No creo que haya un texto o un logotipo en el juego que no tenga un significado más profundo, ya sea solo un juego de palabras o algo que se volverá más profundo a medida que avanza la historia.
James Wornall — Imagen a través de Dambuster Studios
SG:Como fanático del Dead Island original, tengo que preguntar: Dead Island: Riptide de 2013 terminó en un suspenso, donde el destino de los protagonistas era incierto. Desde [returning character] Sam B está en DI2, ¿es esto algo que abordará el juego?
J. W.: No creo que pueda decir cómo lo abordamos específicamente, pero puedo decir que sucedió lo que sucedió en los juegos anteriores de Dead Island. Ese es el canon, y lo que estamos haciendo ahora es extender ese canon.
De todos modos, me gusta pensar en toda la historia de Dead Island como una gran teoría de la conspiración. Nunca estás seguro de lo que era realmente cierto y lo que no, ¿verdad? Empresas dentro de empresas dentro de conchas entre paréntesis. ¿Quién está realmente detrás de todo esto? ¿De verdad hay alguien detrás de todo esto?
Aprovechamos para construir un poco más [finger quotes] «verdad» en esta historia, pero hay muchas pistas en todo momento, ya sea una línea desechable en una escena, una línea arrancada de un periódico, logotipos en artículos tecnológicos, que con suerte inspirarán a las personas a hacer preguntas en línea. Tipo de nutrir a la comunidad con un poco de «qué pasaría si-ismo». ¿Es una cosa?
SG: Es una cosa ahora.
J. W.: Muy bien.
SG: ¿Puedes contarnos cómo diseñaste tu Los Ángeles post-apocalíptico? Su vibra me recuerda a Bret Easton Ellis, especialmente al principio cuando estás en Bel-Air. ¿Han pasado mucho tiempo en California?
J. W.: Algunos de nosotros pasamos algún tiempo allí. Mi experiencia es en Grand Theft Auto 3, San Andreas, ese tipo de cosas. Así es como me corté los dientes en la industria. Tengo mucha experiencia con ese tipo de ambiente de la costa oeste.
Desde el principio, decidimos que lo que queríamos hacer con este juego era una especie de postal de fantasía de Los Ángeles con la que todos pudieran identificarse. Hay algunos guiños a los angelinos que podrían obtener las credenciales, pero es principalmente a través del enfoque de «lente de Hollywood». Parte de eso es el viejo Hollywood, y parte de eso es este rico nuevo Hollywood.
La razón por la que hicimos esto fue que queríamos construir un lugar que fuera lo suficientemente contemporáneo y personal para contrastar con el ‘zombpocalypse’ y lo que hace el zombpocalypse. Tienes ese tipo de comprensión del mundo real de lo que está pasando, pero también ese poco de cultura neurótica y egocéntrica, que nos da la oportunidad de personajes locos e interesantes, y también el desarrollo adecuado del personaje.
SG: Ahora que mencionas lo de GTA3, puedo verlo. Existe el mismo estilo de parodia donde es un paso adelante de la realidad.
J. W.: Sí, quieres poder mantener la posibilidad de que el jugador establezca una conexión emocional con los personajes.
Es una de las razones por las que usamos el humor en el juego tanto como lo hacemos. Es un buen acto de equilibrio. Los héroes usan el humor para superar la adversidad y el estrés. Los soldados y los rescatistas hacen lo mismo.
Eso significa que cuando tienes que concentrarte y preocuparte por un momento o un personaje, llega a casa porque es real. De repente, esa fachada humorística se desvanece y de repente te das cuenta de que durante la última hora o dos te preocupaste por este personaje y realmente no sabías que lo hacías.
Podemos… no golpearte exactamente, esa es una frase un poco cruel, pero podemos atraerte y, con suerte, hacer una conexión real cuando sea importante.
SG: Esto es algo que me llamó la atención mientras jugaba DI2. La isla muerta original no es un juego divertido. La mayoría de las bromas son accidentales o un guiño al jugador, pero la narrativa en sí se desarrolla de manera absolutamente directa. Esta es una secuela realmente divertida de un juego que obviamente no estaba destinado a ser divertido en absoluto.
J. W.: Esto se debe en parte a que elegimos centrarnos en el motor FLESH, que es el núcleo del juego. Trabajamos mucho en esto, por lo que fue un gore teatral exagerado. Al mismo tiempo, si estuviera ambientado en el contexto de una historia muy seria con un tono serio, creo que sería agotador para el jugador. Todo el mundo necesita un poco de alivio del horror y poner el horror en contexto.
De hecho, creo que ayuda a transmitir el horror porque mientras eres consciente de que hay un alivio del horror que se avecina, eres más consciente del horror cuando estás allí. Con esos momentos más dramáticos, cuando queremos que te preocupes por un personaje, también podemos aumentar el horror hasta 11 y ponerte en lugares y lugares realmente oscuros.
SG: Tenía curiosidad por cómo funcionan los desafíos del juego. Me di cuenta de que parecen transferirse entre personajes.
J. W.: Los desafíos son para ti, el jugador. Es una gran medida de la distancia recorrida en el juego, por lo que es más para el finalista. Muchos de ellos también se relacionan con el bestiario del juego, por lo que poco a poco desbloqueas más información, tanto táctica como en la historia de cada tipo de zombi. Así que tenemos este tipo de progresión de personaje independiente, y luego tienes la progresión del personaje del jugador.
SG: Me di cuenta de que algunos de los desafíos tienen un beneficio de estadísticas pasivas como recompensa. Uno de ellos menciona «Dureza +++», lo que supongo que significa mi estadística de dureza. [damage resistance] aumentó como resultado de completar este desafío. Dado que la progresión del desafío se transfiere de un personaje a otro, ¿eso significa que si empiezo con un nuevo Slayer, todavía tendré esa bonificación de resistencia?
J. W.: Creo que sí, pero se puede aplicar a ciertos niveles a medida que subes, por lo que puede que no sea aplicable desde el principio.
SG: Sería una forma interesante de consolidar las debilidades de los personajes en una repetición. Empecé como Amy, que me gusta, pero no aguanta una paliza. Era un verdadero problema jugar solo.
J. W.: Sí, definitivamente es alguien a quien le gusta bailar al límite.
Lo que me sorprende de nuestro sistema de combate es que tengo ciertas formas de jugar, pero como alguien que trabaja en el juego, me vi obligado a asumir otros roles. «Oh, está bien, veré cómo se siente ser más un tanque o más un luchador acrobático». Te digo, cada vez, me quedé asombrado.
Empecé a jugar como un personaje que evita problemas, carreras, golpes, curvas. En términos generales, no me sentía cómodo acercándome a mí. Luego comencé a jugar como Ryan y Carla. Me di cuenta de que me había perdido gran parte de la acción porque la había evitado. De repente, estaba en una sensación de lucha completamente diferente. Estaba viendo mucho más gore, y era mucho más personal. Como no es el tipo de personaje que suelo interpretar, lo encontré más gratificante.
SG: Puedo ver eso. De hecho, tuve que renunciar a un arma porque era demasiado cercano y personal, porque tenía un bate con el mod de ácido. Es realmente efectivo, pero… wow, pude verlos derretirse en tiempo real.
J. W.: Personalmente, no hay nada más gratificante que ver a un montón de zombis acercándose sigilosamente a ti y sin poder salir porque se han disuelto en esqueletos. Cuando se derrumbaron frente a ti, puedes decir: [snaps fingers]»Ah, eso está perfectamente sincronizado».
SG: Es divertido cuando los zombis se meten en problemas sin tu ayuda.
J. W.: Lo llamamos «la lucha schadenfreude». Una gran parte de cómo hemos ajustado la caja de arena ambiental es que a veces obtienes la recompensa de ver a ese zombi ser golpeado de esa manera y luego estallar en llamas y luego tambalearse de esa manera y electrocutarse, o cualquier cosa. Este tipo de retroalimentación continua es muy divertido.
Por otro lado, si te prendes fuego o te electrocutas, existe la idea de que puedes fallar de una manera divertida. Raramente encuentro que cuando muero soy como, [groans in mock irritation]. Normalmente me río de cómo morí.
SG: Hablando de fracaso, quería hacer una pregunta: ¿la idea es que comenzó la epidemia en Los Ángeles y el ejército comenzó a rescatar personas, pero un gran terremoto complicó el esfuerzo de rescate?
J. W.: Bueno, pero también [strokes mock beard] misteriosamente muy localizado. ¿Hay partes de la tradición que puede que hayas encontrado o no en el camino…?
SG: Entonces, el discurso de ascensor es: «Los esfuerzos de evacuación del apocalipsis zombie fueron frustrados por el terremoto, y ahora estás atrapado en Los Ángeles».
J. W.: Earthquake no es realmente importante para que la gente entienda el juego si sabes a lo que me refiero. Es una parte de la tradición que está ahí y que cobrará importancia.
SG: Como alguien que consume muchos medios zombis, pensé que esto era interesante. Le das algo de crédito al ejército de los EE. UU. por su habilidad para responder a los zombis, pero había otra cuestión que agravaba el problema.
J. W.: Me gusta la idea de que fuéramos [clenches fist] tan cerca de contenerlo y comprenderlo. Como dije, sin embargo, hay más. El esfuerzo de evacuación estaba funcionando y [ominous voice] siempre se suponía que funcionaría.
—
Dead Island 2 saldrá el 21 de abril de 2023 para PC a través de Epic Games, PlayStation 4, PS5, Xbox One y Series X|S. Está disponible para pre-pedido ahora..